Shamans est un jeu sorti en 2020 .., la même année que Tea for 2 du même auteur.
Une année tristounette pour notre vie sociale et qui, s'il a été porteur pour le jeu de société a eu pour effet dans de nombreux foyers à jouer à deux , en couple ou alors en famille avec les enfants, mais peu en groupe (sinon en ayant recours aux écrans pour jouer en ligne)
Shamans ne s'adresse pas aux enfants, shamans se joue à partir de 3 joueureuses .... Est ce donc une question de tempo qui explique sa relative discrétion dans le monde ludique?
En tout cas ça faisait longtemps que je ne l'avais pas sorti...
Mais pourquoi a-t-il fallu que son auteur décède pour que je m'y re-penche ?
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| vitrine dédiée à Cédrick Chaboussit en février 2026 à notre maison jeux d'Uzerche |
C'est vrai que j'aime les jeux avec des petits bonhommes , j'ai été biberonnée à une époque des jeux kubenbois et en reste marquée.
De plus, le déferlement récent de jeux de cartes dont je n'étais décidément pas la cible a fini de me rendre très exigeante sur le genre...
Début d'explication de cet état de fait chez nous ...
Hormis le fait qu'on essaye à deux les jeux qu'on va pouvoir proposer en soirée jeux à un plus grand nombre.....ça c'est contextuel !
Pourtant je l'ai souvent offert ce jeu ! Pour son thème, son esthétisme et pour faire des points entre les joueurs de cartes de la famille (coinche etc) et les jeux de société tels que je les aime.
Quoiqu'il en soit, cette fois proposé en soirée pour une partie à 4 joueureuses , il a révélé tout son sel grâce, comme toujours, à l'appropriation du jeu à la table alors même qu'on aurait pu penser que personne n'y serait sensible au rôle caché et au bluff en découlant.
On joue tous contre un (à 4) , et contre les forces de l'ombre, qui avancent vraiment vite.... et à bas bruit et même si elles sont en moindre effectif , elles utilisent même parfois nos propres forces pour les retourner contre nous ...Message subliminal !
Le jeu nous pousse en effet dans nos retranchements de Shaman car si on joue tous ligués contre le Mal, on a nos petits intérêts perso à cultiver...car il n'y aura qu'un gagnant dans le jeu (grâce aux système de points)
De quoi nous faire révéler pas si "corporate" qu'il y parait.. Un jeu vicieux donc !
Les premiers tours de découverte laissent un peu de doute sur l'intérêt du jeu tellement ça va vite !
Il nous prend de court et nous laisse croire qu'on ne pourra avoir de prise sur le jeu et la marche inexorable du Mal et pour lui la victoire d'une manche est trop facile!
Et puis petit à petit la mécanique se révèle plus fine...On prend plaisir à manipuler les autres par une pose de cartes dont on brouille à loisir la lisibilité.
Ce n'est pourtant à première vue qu'un banal jeu de plis dans lequel on ignore qui a intérêt à faire perdre le groupe.
Un pion qui avance sur une piste de l'ombre matérialise cet échec ...
Un seul dans une partie à 4 a intérêt à le faire arriver à son terme (2 dans une partie à 5 non tentée)... Pour le faire avancer il suffit de ne pas répondre à la couleur demandée...Mais ce n'est pas pour ça que tous ceux qui se défont d'une carte de ce genre sont le méchant!
Parfois on n'a pas la couleur, parfois on hésite à finir une famille parce qu'on ne sera pas en mesure d'en déclencher l'action...alors on temporise ...

Pour pouvoir jouir de la possibilité d'accuser grâce aux pouvoirs des mondes , il faut posséder une dague
Quant à la sombre joueureuse , elle distille les faux indices car si elle est trop claire on l'accusera et elle aura perdu...Parfois elle répond à la couleur mais cela retarde l'avancée de son pion maléfique ...
Un pion qui peut avance très rapidement si on accuse à tort...alors il avancera d'autant de cases que de cartes restant en main du joueur concerné...
En plus les cartes de la joueureuse visée et par conséquent éliminée seront défaussées ...autant de cartes qui ne seront plus en jeu pour permettre d'actionner les pouvoirs des couleurs !!!
Accuser à tort est sévèrement puni, mieux vaut enquêter sans se laisser aller à la fébrilité.... Une leçon de vie, encore !

lorsque la famille est complète cela déclenche le pouvoir y afférant : ici pouvoir particulièrement chafouin car il s'agit d'échanger sa carte rôle avec une autre joueureuse
Il faut avoir joué au moins une fois le méchant pour savourer le jeu , on améliore ainsi vite notre lecture même lorsqu'on redevient un bon shaman bien gentil ne recherchant que l'harmonie !
Les pouvoirs qu'on actionne dès qu'une couleur a été jouée dans sa totalité son malins et bien dosés, ils invitent à bien calculer quand les déclencher et par là participent au brouillage de pistes...ou au contraire donnent des indications précieuses.
Comme on joue plusieurs manches jusqu'à ce qu'une joueureuse ait 8 points, l'ambiance suspicieuse a le temps de s'installer, de changer de camp...
La rapidité des manches fait aussi qu'au cas où une joueureuse est éliminée, cette mise à part est de courte durée, aspect important car nous évitions dans nos jeux l'élimination trop punitive !
Il ne faudrait pas qu'il dure plus car c'est quand même répétitif (comme tout jeu de plis) mais la tension montant, ça ne pèse pas sur le plaisir du jeu! Et parfois la révélation finale décoiffe !
Voilà un jeu reposant sur un mode très classique qui a su faire du neuf avec du vieux et réussit à nous faire jouer aux cartes avec malice...ce qui n'était pas inscrit dans nos ambitions ludiques.
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| un choix thematique mais peut être un peu moins facile à lire avec les caractères clairs sur fond foncé |
A noter que le matériel (sauf la règle blanc sur noir on comprend l'intention mais ça n'aide pas la lecture, ça reste un détail ) et les illustrations contribuent à placer le jeu comme un jeu de carteau, mi cartes, mi plateau ... et en sublime les impressions!
Un jeu qui risque de s'inscrire dans la durée pour nos fins de soirées ou entre deux jeux en attendant les autres tables...
Et ça je ne l'avais pas vu venir !
un jeu de Cédrick Chaboussit illustré par Maud Chalmel

















































