jeudi 27 août 2026

akropolis en mode coopératif avec Panthéon

François Haffner m'appelle il y a quelques semaines pour parler de cette extension pour Akropolis, un jeu que j'avais chroniqué et dont il souhaitait reprendre mes phrases pour faire le lien avec l'extension qui change tout y compris le jugement des joueureuses les moins convaincues du 1er opus;

  J’avais déjà essayé Akropolis : une expérience agréable, mais sans réel coup de cœur ni envie de l’acheter. 


 

Il me conseille donc vivement l'extension Akropolis - Panthéon  et là, changement total : remontada dans mes classements!

quelques cartes objectifs, des tuiles défis, des pions autels et la tuile de départ de chaque joueureuse: tel est le contenu de la boîte Pantheon
 
IL faut dire que ce qui avait terni l'approche d'Akropolis malgré son as d'or, c'est  sans doute que je l'avais trouvé très froid et je ne pouvais m'empêcher de le comparer à des prédécesseurs plus chaleureux à mon goût.



Sans aucun doute ceux qui n'avaient pas le même parcours pouvaient se laisser aller au plaisir de cette construction à multiples décomptes.

Panthéon apporte une réelle nouveauté dans le jeu dans sa proposition coopérative.

Et cette fois elle fait mouche!

en soirée jeux à 4

Parce que j'aime beaucoup dans les jeux ce mix entre une partie que j'appelle popotte personnelle et une partie partagée avec les autres.
j'ai déjà dit ici et là que ça correspondait bien à ma façon de vivre.

un choix cornélien pour la pose des tuiles

Dans Pantheon , chaque joueureuse a son espace personnel pour agencer les tuiles et peut aussi choisir de contribuer à l'espace commun.
Si sur son espace personnel, la disposition des tuiles valide un des défis (cartes tirées au hasard qui apparaissent au long de la partie), alors cela permet de débloquer un pion autel correspondant au défi réussi, lequel pion autel sera nécessaire pour comptabiliser les tuiles autour (correspondant peu ou prou au décompte du jeu de base)

les défis à réaliser sur les espaces personnels pour débloquer l'autel , l’icône à coté du nom indique si le défi est validable s'il est réalisé avant la révélation de la carte ou non

On réfléchit donc ensemble à qui est dans la meilleure configuration pour accéder à la pose de l'autel et quelles tuiles sont les plus pertinentes à poser (à plat ou en hauteur) autour.

Cela génère une certaine satisfaction de contribuer grâce à nos choix personnels sur notre espace à la mission commune, la seule qui compte à la fin.

 C'est déjà une belle philosophie!

exemple d'objectif de fin de partie sur le plateau central et les scores à atteindre pour être petit moyen ou super joueureuses ensemble.

Dans nos parties, il n'y a jamais eu de joueureuse qui devenait leader mais on a beaucoup mis en commun nos idées. Parce que sans doute il y a beaucoup de possibilités d'obtenir des points et qu'en fin de partie on cherche à optimiser les derniers.

beaucoup d'autels posés sur cette partie, au loin les cubes nécessaires pour participer au plateau central

Cette extension ne change pas l’esthétique du jeu qui me glace toujours autant mais elle crée une réelle coopération (c'est pas mal pour un jeu coopératif!) où chacun, chacune émet ses hypothèses qu'on valide ensemble/

Un point très fort de l'édition: ce sont les tuiles défi qui indiquent si le défi peut être validé s'il est déjà réalisé ou s'il doit être réalisé après que la carte soit tirée.
Ça évite les questions qu'on a souvent das de nombreux jeux , qui se résolvent par une discussion des joueureuses entre elles ou par des ajouts de points de règles à rechercher dans les forums voire des résolutions au travers d'une extension

début de partie et autels violets déjà posés
 
Un exemple à suivre! Et rien que pour ça il fallait que cette extension soit placée dans toutes les mains!

Pour toutes ces raisons je ne présenterai sans doute plus le jeu sans son extension même si je pense qu'il en augmente légèrement la difficulté de prise en main.

en équipe de deux ça marche très bien aussi!

La configuration maximale à 4 joueureuses parfaitement adaptée à la proposition, elle se distingue d'autres jeux coopératifs qui en profitent pour élargir l'auditoire...

dans l'espace "famille" de la ludothèque!
 
Ce n'est pas le "coup de cœu"r pour moi comme cela est arboré sur son site par mon ami François Haffner, mais cela remet chez nous Akropolis dans la liste des propositions qu'on fera facilement et avec enthousiasme à nos visiteurs au gîte qu'il faudra accompagner un peu pour certains.

 

un jeu de Jules Messaud illustré par Pauline Detraz



 

 

 

 

 

 

 

 




mardi 25 août 2026

Ink ... des encriers dessus dessous pour courvir l'abstraction.

J'avais sous estimé le jeu Ink, je dois bien l'avouer, craignant le coté gadget des petits encriers de nos souvenirs écoliers pour un n-ième jeu de connexion de tuiles, genre déjà bien fourni de notre ludothèque

 
 C'est finalement à la faveur d'une opération promotionnelle que je me suis décidée avec l'idée de capitaliser sur son effet aguicheur lors d'une présentation publique.

 
Pourtant je me suis laissée aller au charme du jeu lié à sa qualité d'édition, à la générosité de son matériel aussi mais finalement c'est son exigence qui m'a le plus surprise.
Sa présentation en préambule de la règle l'installe d'emblée:
 "L'encre est un médium qui ne pardonne pas. 
Cependant, lorsqu'il est maîtrisé avec soin, sa spontanéité et son éclat savent créer des effets visuels d'une richesse étonnante. 
INK vous invite à déployer votre talent en réalisant de somptueux tableaux digne des plus grandes collections."
 
les flacons encriers posés tête en bas sur les numéros et les autres tête en haut , on voit aussi les tuiles X qui doivent recouvrir une case de la couleur désignée
  
Certes les "tableaux" dont parle la présentation sont abstraits: ils se composent de carrés et formes de couleurs, la composition qu'on en fait devient notre œuvre.
 
Mais pour cela il va falloir accéder aux bonnes tuiles réparties autour d'un cadran.
Or chaque fois qu'on repasse par la case départ on se voit pénalisé par une tuile X qui détruit un coin de notre réalisation.
On a donc intérêt à avancer lentement pour ne pas trop en emmagasiner au risque de se voir dérober la tuile convoitée si les autres joueureuses s'en emparent.
Le dilemme commence là

les tuiles au choix, sachant qu'on doit impérativement bouger, et le passage sur la croix pénalisant

Il se poursuit tout au long du jeu et guide nos choix qui se font parfois par défaut ...frustration garantie!
D'autant que les connexions ne sont pas si évidente à choisir: privilégier une couleur fixée ou une plus libre?!
Car nos flacons d'encre sont de deux natures: ceux affectés à une couleur (deux couleurs pour 12 flacons) ceux utilisables pour n'importe laquelle.

les flacons sur la carte sont assignées aux objectifs de pose de ces couleurs, ici bleu marine et rouge tandis que les autres se placent n'importe où.
 
Lorsqu'un nombre suffisant de carrés valide le chiffre porté par la tuile pour la couleur, on va poser nos flacons l'un à l'envers sur le chiffre et d'autres sur les emplacements dédiés blancs. 
En outre le chiffre validé renvoie à une action bonus qui parfois redonne un peu d'éclat aux choix très contraints autour de la roue, pour peu qu'on les active au bon moment.
 Sans doute les choix sont ils plus cruciaux pour la pose de la tuile dans notre œuvre qu'autour de la roue où seules 5 possibilités nous sont offertes (avec en plus la contrainte de ne pas avancer trop vite) . Et là cela rejoint la mécanique du casse tête!
 
Et c'est là que je m’emmêle les pinceaux: point n'est besoin de sélectionner le plus gros chiffre si le pouvoir associé n'est pas recherché!
Si l'espace relié à ce "gros" chiffre n'offre pas d'autres emplacements pour les flacons notre réserve ne se videra pas....Il me faudrait imprimer ça!

selon les numéros validés sur notre tableau on active le pouvoir 
 
 Or la victoire est accordée au premier qui se sera défaussé de tous.
Et ça peut aller vite, la durée du jeu nous surprend parfois! (aspect course non négligeable!)
 
Le jeu tente de prendre à contre-pied nos réflexes acquis dans d'autres jeux.... 
Et j'aime ça quand bien même j'en suis victime! Si ce n'avait pas été le cas, j'aurais qualifié de léger ce pas de côté...Mais voilà je retombe dedans ...
 
Il faut faire le bon choix dans le bon tempo, bien associer les tuiles, choisir sur deux niveaux: nos flacons dédiés et les autres (non interchangeables)...et faire vite sans précipitation!  
Un bon équilibre de tous ces choix mène à la victoire, finalement pas évidente.

vue d'ensemble à 2 joueureuses en fin de partie
 
Un bon défi pour un jeu qui peut être proposé aux familles.
Les plus jeunes ne se sentiront pas forcément une âme d’artiste dans leur composition très abstraite mais jouer avec les flacons assurera une immersion marginale au jeu. Aucun doute qu'il s'imagineront d’autres vertus à ces magnifiques flacons: encres magiques ...etc
 
L'âge indiqué sur la boîte est réaliste car ce n'est pas facile de tout conjuguer, mais rien n'empêche d'alléger quelques points pour de plus jeunes fascinés par le matériel.
 Un mode solo existe , que nous n'avons pas tenté..avec une simulation de partenaire aux choix différents.
 
le tableau du vainqueur (qui a pou avec les pouvoirs se défausser de quelques flacons, (iol n'y en a pas 24 sur son œuvre, mais un flacon noir atteste de sa première place à la course, parfois ce sont ces flacons noirs qui départagent les joueureuses en fin de partie...pour peu qu'il finissent dans le même tour.

Je n'ai pas compris l’adaptation prévue pour les joueureuses daltoniennes mais je salue l'intention. Sans doute les pions de couleur prévus en remplacement des flacons ont été sélectionnés pour cette différence de vision...A vérifier!


une partie assassine avec l'apparition de l'action bonus 7. ce tableau renouvelle les sensations de jeu : Ici ça devient méchant!


Parfois les promotions font tomber nos premières réticences sur un produit, on se laisse tenter...pour voir.
Et souvent la surprise est bonne, 
D'où se questionner sur le remisage rapide de boîtes intéressantes.
 Deux grands noms du jeu se sont associés pour lui donner le jour, ce qui aurait pu jouer en sa faveur.
Ce jeu ne révolutionne rien sans doute mais il n'est pas le seul et il a le mérite d'embarquer joueureuses habituées et occasionnelles par sa belle présentation.

Sur cette partie les tuiles X ont été vite épuisées (action bonus 7) et on a aussi beaucoup écoper de tuiles XX à la suite de leur épuisement.

Il me fait penser à Nova Luna, que je lui préfère mais ce dernier est sans doute plus frustrant (et sagani sur un principe proche et sorti après encore plus sans doute)

 Mais Nova Luna sorti en 2019 et disparu des radars depuis ne fait aucune ombre à celui ci en boutique.
En plus avec les actions bonus une partie peut être à l'opposé d'une autre comme on l'a constaté, passant d'un jeu tranquille et peu interactif (si ce n'est par le finish à la course) à un jeu bien plus chafouin selon le tableau des action bonus.

Ink sera donc une bonne alternative qui parlera plus à nos visiteurs au gîte qui souhaitent découvrir le jeu dit moderne ou en animation! 

La configuration à 3 joueureuses n'a pas beaucoup changé le fil du jeu mais l'action 7 vue plus haut était très lourde de conséquences dans cette configuration.
Comme on le voit le jeu prend un peu de place, on est sortis du tapis!


Parce qu'il attire par son matériel, surprend par sa finesse (et puis souvent les joueureuses nouvelles n'aiment pas beaucoup la confrontation) et parvient quand même à masquer sa grande abstraction souvent obstacle au premier élan vers une table.
Je ne bouderai non plus pas mon plaisir de m'y replonger voire d'y entraîner des joueureuses plus habituées . 

A la maison à notre propre surprise on enchaîne les parties... Il y a de l'addiction dans l'air!

 
 
un jeu de Kasper Lapp illustré par Chris Quilliams
  
 
 
 et comme c'est bientôt la rentrée des classes à écouter en boucle; la craie dans l'encrier de Catherine Lara
 
 
 
 
 
 
 

lundi 24 août 2026

Coloma...les bandits attaquent et la résistance s'organise

Quel plaisir de découvrir Coloma et en plus ce n'est même pas avec ma boîte qui dort dans la ludothèque que cette première exploration des dangers du far-west s'est faite.

 
Mais qu'importe, maintenant que j'en ai une présentation solide , il ne restera plus dans la pile de la honte!
(l'expression consacrée ne reflète pas le plaisir que j'ai de savoir ces jeux près de moi et de me régaler de les découvrir.)

on détaille chaque zone avant de lancer la partie

Parce que, c'est déjà clair, j'ai beaucoup aimé ce jeu.

Parce qu'il combine des mécanismes que j'aime. (ah que j'aime les petits bonhommes).

Parce qu'aucune partie ne ressemble à une autre , fait remarquable dans un jeu de pose d'ouvriers.

Et tout cela... parce que chaque lieu sur le plateau révèle une petite astuce, un truc malin qui change tout!

et c'est parti ! en bas à droite les cubes jaunes donnent le cours de l'or.

Sur la roue d'actions, la fermeture de certaines possibilités si trop de joueureuses se rendent sur une case...une présence d'un mécanisme de guessing (estimation du choix des autres)  incongru à première vue mais qui fonctionne à merveille (et fait bien grincer les joueureuses touchées...mais c'est le jeu!) 

vue rapprochée de la roue d'action bien peuplée et à sa gauche de la bagarre qui s'annonce face aux bandits (poins noirs)

Lors de la prise de tonneaux un effet multiplicateur du nombre de bandits, contre lesquels il faudra donc être ensemble plus nombreux... Une semi coopération!

Les gains différenciés selon notre contribution chacun chacune au combat commun contre les bandits et le titre de sheriff à la clé ( 1ère joueureuse!)

Les choix de manière de faire des points :entre les rivières, les ponts, les bâtiments...et à ne pas négliger la pose des campements dans les régions pionnières.

détail: les régions pionnières qu'on a intéret à occuper en s'y rendant en chariot et y posant nos camps

La fluctuation du cours de la pépite d'or nécessaire pour bon nombre d'actions de construction, et dont la valeur chute dès lors qu'il y en a beaucoup en circulation

Des choix simultanés qui rythment la partie et permettent d'y jouer nombreux sans s'enliser.(mais attention certaines actions demandent à être réalisées dans l'ordre du tour, d'où l'importance de la place du sheriff pour ordonner leur exécution)

quelques cartes bâtiments avec leur pouvoir et leur phase d'activation. A noter que les 3 dernières permettent de pallier à la fermeture de la seconde action du fait du grand nombre de joueureuses ayant choisi le lieu

Tout cela bien agité donne un jeu où l'on fait à la fois sa petite popotte bien personnelle et pourtant à la fois on est toujours à estimer ce que vont faire les autres, en lien avec eux.

Cela résume bien mon choix de vie en fait (sans les hors la loi toujours à ma porte): choisir de me confiner dans mon havre de paix et à d'autres moments me réjouir de rejoindre la société.

Est ce pour ça que j'ai ressenti dès le début de la partie (noyée quand même sous les possibilités dans tous les sens) que ce jeu m'inciterait à jouer et rejouer comme si j'étais dans la cour de ma maison et que je pouvais refaire un jeu de simulation "on dirait que..." de mon enfance.

un homme au cimetière et quelques rivières en haut en attente de ponts, à droite l'action programmée sur la roue à révéler en simultané

Parce que même simple et très bien balisé par l'iconographie, le jeu demande à être rejoué pour mieux cibler les choix qu'on fera et ne pas s'éparpiller tous azimuts. pour tenter de faire monter les combinaisons, parer à la fermeture d'une action cruciale par une possibilité d'un batiment posé ...ou choisir la voie des campements...  (action double de pose de tentes et de gars pour la fusillade contre les bandits... intéressante pour peu qu'on ait les tentes et les bandits en réserve!)

On est en terrain  connu mais avec toujours un micro stratagème ingénieux qui crée une personnalité bien réelle.

Coloma réussit à créer cette atmosphère western avec à la fin de chaque manche, la grande fusillade qui mènera certains de nos gars en jeu au cimetière! 
Mais aussi on se sent un peu pionniers avec nos tentes et notre territoire vierge à construire avec des bâtiments aux noms évocateurs tout comme les pions "pionniers " de chaque joueureuse.

à 5 ça prend de la place ! et on se lève parfois pour lire ou actionner un pion un peu loin..

IL a l'élégance d'être limpide alors même qu'il fourmille d'idées dans tous les sens

il est généreux avec "ses petits trucs en plus" en chaque lieu

Coté matériel, la roue aimantée est à l'image des mécanismes , on pourrait y voir un gadget.. et pourtant c'est un vrai plus pour le jeu en rendant très visible la condamnation de certaines actions.

Je le classerais dans les jeux de poids moyen parce qu'il ouvre beaucoup de possibilités et de choix et que pourtant on peut se lancer dans la partie facilement!
Mais pour être honnête à la fin de la première, on sent bien qu'on ne jouera pas la seconde pareil..il y a donc un parcours d'apprentissage pour espérer approcher la victoire.

le  jeu maîtrisé permet des combos de constructions.

Un jeu de pose d'ouvriers bien thématique et interactif de poids moyen qui distille sa finesse à tous les étages.

Finalement son principal défaut est peut être d'être sorti dans une période où il n'était pas facile de se réunir. 
Mais comme un jeu est impérissable, il s'impose avec retard (beaucoup de retard chez nous) ...

la règle propose plusieurs modules : avec les hôtels, une nouvelle utilisation des "gars" par les joueureuses, un mode pour 2 le duel de mules, un module apportant un peu d'asymétrie avec des spécialisations de chacun chacune, un mode solo ... de quoi voir venir et dans toutes les configurations. et tout en bas l'ai de jeu recto verso, comme ça on n'oublie rien!
 
Coïncidence (ou pas) le voilà proposé à quelques jours d'une partie de Bang et juste avant deux de colt express ... Un jeu en appelle souvent un autre!


Un jeu de Johnny Pac ( Jonathan Cantin) illustré par The Mico (Mihajlo Dimitrievski)

samedi 22 août 2026

soirée jeux du 22 aout . découvertes de jeux sans âge

Alors que nous installions citadelles en attendant la huitième joueureuse, celui ci arriva pas du tout en retard contrairement à ce qu'il craignait.

Et hop rangement du jeu (ce qui arrange certains qui n'apprécient pas l'élimination présente avec l'assassin dans citadelles)) et installation de deux tables de 4 joueureuses, l'une autour architectes du royaume de l'ouest, l'autre autour de dragonniers.

Deux tables de découverte pour les joueureuses.


Autour d'architectes , le jeu d'un joueur qui accumule les dettes et perd toute sa vertu étonne au premier abord ...
De la table d'à côté on entend les commentaires qui s’acharnent à moquer le naufrage de ce joueur plus habitué aux premières places ....

 il vous le dit ... il prépare un coup!

 
Mais c'est ignorer qu'il a dans les mains de quoi renverser le sort.
Il a en mains des cartes qui convertissent la dette accumulée en points de vertu et de victoire pourvu qu'il ait le temps de le faire...
Et il n'y parviendra qu'en partie.
Cela ne suffira cependant pas à rattraper les autres qui se déchirent sur les constructions.

ça démarre tranquillement

Notamment une joueuse qui accumule moult bâtiments (qui lui accorderont 38 points de fin de partie, un record!) tandis que les deux autres mènent en parallèle bâtiments et contribution à la cathédrale.


Combat acharné pour poser le dernier élément de cette prestigieuse édification...qui ne permet  qu'une consécration ultime... remportée sur le fil dira le perdant ...Allez savoir!
Toujours est il que le premier rafle la mise et le second se contentera (ou pas ) du lot de consolation au score... de quoi creuser l'écart au score final

Finalement pas tant que ça ... tous et toutes , sauf le vilain qui semblait dépourvu de toute vertu finissent dans un mouchoir de poche, ce qui alimentera les commentaires après le match.
C'est la prison et les dettes qui relèguent parfois les acharnés constructeurs au score tandis que la vertu départage les deux premiers 

constructions de chacun chacune et course à la cathédrale entre bleu et vert!

Une partie très disputée donc mais aussi très commentée où chacun découvrait une mécanique de pose/reprise d'ouvriers originale
De quoi demander à continuer la saga avec les opus suivants de la trilogie (et même des extensions de chacune des boîtes)

passage obligatoire (et dans le rouge) : enregistrement de la défaite sur myludo .

 Sachant que la saga des tomes réunit toute la série...Ça en laisse sous la pédale !Mais pour ça mieux vaut prévoir une longue après midi d'hiver...

A côté bien plus sages qu'à cette table qui ose s'amuser du malheur des autres (qui n'en était peut être pas un mais la raillerie n'a pas de retenue), on déploie les différents points de règle pour chacun des lieux de dragonniers où les joueureuses pourront poser leurs recruteurs pour obtenir héros, dragons et dragonniers .

le jeu devient assez vite fluide

 Une hésitation incongrue pour dans cette règle autour du rôle du dragon qui est pourtant le compagnon de chacun dans cette lutte contre les braconniers de dragons.
un dragon que l'on est censé entraîner en augmentant ses capacités....
Un gloubi-boulga pour un thème qui ne s'impose pas vraiment au cours de la partie.

Par contre le jeu est disputé à 4 , configuration idéale pour tenter de se jauger entre nous afin de poser au mieux nos factions sur les pistes d'enchères et qu'il y ait du challenge ! 
Si on oublie un peu le thème, on revanche l'imbrication des mécanismes s'impose d'emblée et le plateau présentant les actions s'appréhende facilement du premier coup d’œil (sauf les cartes héros qu'il faut lire)

 Les dragons sont bien présents et restent les maîtres du score par tout ce qu'on acquiert doit être appareillé à une carte dragon pour s'activer. et que notre compagnon dragon personnel débloque des avantages importants.
On voit tout de suite qu'on ne pourra pas tout faire , que parfois le choix sera par défaut car les premières places sont chères et pourtant on sera presque obligé d'aller un peu partout compote tenu de l'imbrication des mécanismes.

à gauche les héros devenus actifs grâce aux dragons appariés tandis qu'une réserve attend son dragon elle aussi, en bas le plateau joueur dragon avec les pistes à optimiser pour débloquer des bonus (et des points de fin de partie)

 Un joueur prend dès le premier tour un objectif à la garnison qui oriente sa stratégie sur les héros, stratégie qu'il poussera autant qu'il le peut  

Une autre joueuse, quant à elle, vise les vétérans spécialistes et n'hésite pas à grimper sur l'échelle des incendies. De ce fait , elle ne sera jamais à court pour ses mises qu'elle récupère systématiquement , elle a su diversifier ses spécialistes pour aller partout en brûlant sans compter.

On la voit donc mal prise du côté du feu... Mais.... Elle a prévu son final !!

fin de tour, les blasons (assistants) en bas au centre  sont partis, on déroule les actions programmées en enroulant autour du plateau: d'abord les héros en bas à gauche ici déjà retirés, puis rendez vous dans la taverne au dessus où une main retire l'enchère , puis au camp des braconniers où de petits dragons peuvent aider à faire la jointure, tandis qu'à la montagne, les forts dragons peuvent coûter cher, enfin le maigre pouvoir des réservés et les choix d'objectifs à la garnison. On notera qu'au centre rose et blanc ont du aller chercher et des mercenaires à la caserne tandis que vert courait après les équipements  de l’entrepôt. pour le raid une carte disparue par l'action d' une joueureuse qui en redoutait les effets!

 Au moment du comptage des points elle redescend rapidement avec ses équipements qu'elle a stockés dans ce but.
C'est donc le joueur recruteurs de héros qui devient le référent de l’échelle incendie  à la surprise générale (dont la sienne) 
Mais cette manœuvre de la dernière heure ne suffiront pas ! Le héros pèseront lourd au score et lui apporteront quand même la victoire alors que

tout laissait penser que c'est notre joueuse aux spécialistes de tous poils qui dominait la partie.

Les deux autres joueureuses, sans doute trop prudents seront les spectateurs de ce duel enflammé visible jusque dans le regard du duo au coude à coude.

Les scores s'affichent du simple au double (prudence n'est pas ce soir mère de sûreté) C'est sans appel. 

Sous ses airs de pose d'ouvriers et d'enchères , le jeu se révèle bien combinatoire, l'omniprésence de l'interaction non violente a séduit tout le monde

quand tu as besoin d'un dragon bleu pour activer une carte et qu'il ne sort que tout en haut...ça s'annonce difficile! 

Bravo au vainqueur qui a su tout programmer et combiner dans le temps serré des 5 manches.

On se retrouve ensuite à 5 autour de citadelles, dans sa version originale (il y en a eu 7 depuis) Ça fait 15 ou 20 ans que je n'ai pas joué et pourtant celui là je m'en souviens assez bien, alors que je suis capable d'oublier le jeu de la veille... (sans commentaires)

explication de texte sur l'entraide indispensable 

Une partie qui a vu sa "Calimera" subir tous les assauts quand bien même elle aura tout osé pour brouiller les pistes: elle sera assassinée, volée à qui-mieux-mieux affichant un sourire de façade au début puis plus franchement vu sa situation désespérée au fil du déroulement.
Elle aurait pu paratger son infortune avec son voisin qui lui, est parvenu à redresser un peu la barre .
Un grand moment de la partie restera celui de la proposition de faire équipe contre les assaillants de tous bord, tentative qui a lamentablement échoué et a laissé la parte désirée au joueur qui n'y croyait plus étant devenu l'homme à abattre car largement en tête!

au premier plan, beaucoup de constructions pas chères, à droite peu de constructions mais des palais!
 
En effet il s'envolait tranquillement au score avec ses gros quartiers mais sentant la menace il aura donc pu s'empare du roi et devenir lui même l'assassin parfois du roi lui même pour garder le contrôle

il se protège, le bougre avec ses super bâtiments

On le croyait loin devant et finalement les scores sont serrés et comme d'habitude les commentaires de 3ème mi-temps s’enchaînent avec les "si" sur les conditions de jeu qui n'ont pas été celles constatées à la table!

Une belle soirée de découverte pour beaucoup, découvertes qui ont remporté du succès d'estime parmi ces joueureuses chevronnées et une veillée plus détendue.
Mon appareil indique pour la dernière photo "qu'on a changé de jour"...

peut être que le marchand de sable est passé ...

On aura quand même mixé des jeux dont la création s'étale sur 25 ans, avec citadelles, le doyen sorti en 2000, architectes du royaume de l'ouest de 2018 et Dragonniers de 2025.

Une double inter-genération ce soir entre les jeux eux mêmes et les joueureuses dont nous tairons l'écart d'âge ...
Belle démonstration de durabilité pour les objets !
Et....
🤫 Visage Avec Un Doigt Sur La Bouche Emoji: Signification ...


vendredi 21 août 2026

koi : variations sur le thème de la carpe.... en toute transparence!


La passion de mon fils pour les poissons depuis son enfance, son engouement pour le Japon qui ne se dément pas depuis qu'il est adulte et qu'il voyage: deux points forts qui me poussaient vers ce jeu.
Comme une maman loin de ses enfants qui ont leur vie à présent, j'aime me lover dans leur passion pour un moment. 
J'ai l'impression d'être plus près d'eux. Je le fais au travers de livres, de films ...et de jeux.


De ce fait, je me suis mise à observer les poissons rouges dans les bassins lorsque je suis en visite et j'avoue admirer leur ballet dans l'eau .
Bien souvent ce ne sont pas "que des poissons rouges"... On peut observer des caractères qui les distinguent: des taches de couleur, des voiles qui les prolongent, etc etc...

les tuiles poissons avec au centre la carpe centenaire

Les carpes Koi sont passées de l'alimentaire à l'ornemental et se déclinent à l'envi, elles sont devenues emblématique dans toute l'Asie et particulièrement au Japon où elles sont l'objet de toutes attentions et présentes dans toutes les formes d'art et d'artisanat.

un exemple de disposition du jeu pour deux joueureuses. les "trophées" sont à installer dans le bassin de la joueureuse;..et parfois ils sont bien encombrant pour les prochains ajouts! (ma carpe centenaire m'a finalement pénalisée car je ne pouvais plus beaucoup poser de poissons et elle ne m'a rapporté que 8 points + quelques bonus de voisinage)

 La dernière page de la règle résume leur histoire...
Comme pour appuyer le propos et l’esthétique du jeu.

C'est de ce culte qui leur ait rendu que le jeu koi (comment être plus clair,!) s'inspire en multipliant les symboles (objectifs représentés par des motifs 3D parfois un peu gadgets) à installer dans notre bassin de tuiles tels que le petit pont rouge, les effaroucheurs sonores en bambou, les lanternes ,les statues.


le décor est planté mais tout ne sortira pas à chaque partie
 

Et dans ce cadre, il faut reconnaître que le choix des tuiles transparentes où sont incrustés les poissons est percutant, on n'a pas à forcer l'imagination pour se croire au dessus d'une pièce d'eau où ils évoluent et rivalisent de beauté.

l'espace d'une joueureuse en cours de partie avec son bassin à gauche

 C'est ce qui donne le charme de ce jeu de pose de tuiles assez classique dans sa mécanique . 
UN jeu où l'on pioche des cartes objectifs et/ou ressources qu'on garde dans une réservé et qu'on actionne dans un second temps. 
La réserve de tuiles est réduite, et on gagnera du temps à l'agrandir avec l'extension si les cartes le permettant sortent dans le bon tempo.

presque tout est dit au dos de la boite


Car le rythme est aussi donné par la pioche qui nourrit la rivière de cartes.

Cela donne une impression assez paradoxale: on a envie de se laisser porter par un le temps tranquille et en même temps on reste concentré pour espérer le meilleur pour notre bassin en faisant la course aux objectifs les plus rémunérateurs.

certaines cartes à piocher dans la rivière d'action immédiate peuvent être valorisées en fin de partie par la pioche d'autres cartes comme ici deux points pour les puits qui permettent de se refaire en ressources ou 3 points pour les réserves d'eau pour agrandir les réserves de tuiles du plateau joueur

Et encore nous n'y avons joué qu'à deux: a plus la course doit ressembler à un sprint de bout en bout tant les poissons en nombre limité doivent être convoités!

focus sur le rappel des cations sur le plateau joueur
 
Dire que le jeu est apaisant est donc trompeur même si on en ressort avec une sensation de bien être bucolique parce qu'en même temps il ne faut pas se laisser bercer pour espérer emporter la victoire.
Mais sans doute la victoire n'est pas l'ultime recherche de notre partie.

espace de la première joueureuse en début de partie: sa fontaine, son plateau et une aide de jeu et quelques ressources de départ. (la jouereuse suivante n'a pas les mêmes attributs.
 
C'est donc un jeu qu'on ne retiendra pas forcément pour sa mécanique si on a déjà des titres qui s'inscrivent dans le genre.


Sa réelle fraîcheur est bien dans la satisfaction qu'il propose de se concentrer sur l’harmonie artistique de  notre composition. Tout à fait ce qu'on imagine de l'art de vivre à la japonaise idéalisé depuis nos contrées occidentales!

quelques détails d'objectifs : la carpe centenaire, le bouddha, l'effaroucheur et les branches: en haut les exigences, en bas ce que ça rapporte. 
A deux il n'y en a qu'un qui peut y souscrire, c'est la course!
 
Cependant la sophistication qu'on attribue à cette culture se trouve un peu délaissée quant au rangement des éléments du jeu qu'on souffre de voir laissés sans protection et exposés  aux chocs.
Un insert et des intercalaires faits maison est à prévoir pour profiter longtemps de la beauté du jeu.

ça casse l'ambiance!
 
Pour un moment de plénitude qui vous capte que vous soyez réceptif ou non au mode zen grâce aux exigences d'aménagement, le jeu s'impose 

Si en plus vous avez un penchant pour la vie nipponne ou pour le charme hypnotique de ces variations ornementales de ces carpes, laissez vous aller à la contemplation sans retenue. 
Peut être serez vous touché par la symbolique qui y est associée et serez surpris d'y découvrir votre force intérieure! 

Je pense le proposer aux joueureuses qui apprécient les beaux jeux, à toutes celles qui aiment vivre leur petit truc dans leur coin et se régaler de leur réalisation.

Égoïstement je me réjouirai de voir les plus réfractaires à ce qu'ils classent vite dans l'ésotérisme se laisser embarquer dans la zenitude qui parfois nous fait défaut.

En route pour la paix intérieure par la "voix" des carpes 😏

 

Un jeu de Rosaria Battiato , Massimo Borzi et Martino Chiacchiera illustré par Emiliano Castellano