Bouh que ce jeu peut être frustrant ! J'en ai fait l'amère expérience hier soir où j'ai souvent regarder mon partenaire de jeu continuer ses actions tandis que je me voyais dans l'obligation de passer !
Il faut dire que nous reprenions le jeu Paladins du royaume de l'ouest après une erreur de règle sur plusieurs parties.
Erreur qui nous avait interrogés bien avant de la découvrir.
En effet nous arrivions très vite en haut des 3 pistes attributs, ce qui était pour le moins bizarre.
Et oui notre carte paladin nous permet de monter sur les pistes...Mais de façon provisoire...et non définitive comme nous l'avions -mal- compris!
De là découlait une certaine aisance à profiter d'actions ...
Mais finalement c'était peut être pas si mal de découvrir le jeu comme ça, on a pu tenter beaucoup...
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| ça , c'était avant! avec notre erreur de règle nos curseurs sur les pistes à gauche de notre plateau personnel grimpaient vite et nous ouvraient beaucoup d'actions! |
Mais voilà qu'avec les bonnes règles, le jeu se resserre beaucoup ...
En effet dans le jeu quasiment toutes les actions (hormis celles pour prendre des ressources) sont conditionnées par la place de notre marqueur (noir , bleu ou rouge) sur l'échelle de valeur. :
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| on avance beaucoup moins vite finalement, les bonus des paladins sur les pistes ne sont valables que le temps où le paladin est visible! |
Pour missionner les moines, il faut de plus en plus être haut sur l'échelle noire , idem pour fortifier sur l'échelle bleue, et sur la rouge pour établir une garnison etc etc
et c'est pareil pour attaquer ou convertir les bandits (cartes qui apportent des point de victoire)
Si la valeur n'est pas atteinte, l'action est impossible.
Et comme tout est imbriqué: par exemple missionner un moine grâce à la valeur sur l'échelle noire permet de monter sur la bleue... , fortifier grâce à la bleue fait monter sur la rouge ;..etc
Quand on patine sur les actions c'est lose to lose face au joueur win to win
Si j'ai pâti sur cette partie , ce n'est pas pour autant qu'on doit pour autant jeter le bébé avec l'eau du bain.
Ce jeu nous plaît vraiment.
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| en bas du plateau les envahisseurs à convertir mais pour cela il faut atteindre le niveau noir exigé au dessus de la carte! |
Dans la trilogie du royaume de l'ouest c'est sans doute pour moi celui qui ne montre pas de réelles innovations ludiques..
Tous les mécanismes ont été rencontrés ici et là pour peu qu'on pratique les jeux de gestion de mains, de ressources et de pose d'ouvriers voire de collection et d'objectifs, mécanismes mêlés dans ce jeu.
Et pourtant ces mécanismes poussés à l'extrême et leur intrication indémêlable en font un jeu très sophistiqué et solide.
Nous ne l'avons pas encore essayé dans une autre configurations qu'en duo et j'ai déjà ressenti une certaine impatience pendant le tour de mon partenaire, cela me fait penser qu'il peut être long alors qu'il affiche juste sept manches qui paraissent paradoxalement trop peu nombreuses pour développer notre propre jeu.
Car à chaque manche on a de base 6 ouvriers à placer sur des actions qui vont d'une exigence de 1 à 3 ouvriers. A cela s'ajoutent des gains de nouveaux ouvriers selon les actions... ET donc parfois une joueureuse en a beaucoup face à une autre et on regarde jouer l'autre avec sa bardée de meeples à placer.
De plus on n'a pas droit à l'erreur sur ce jeu car ça se paie un peu cher et comme on doit combiner les différents paramètres , la réflexion peut être longue même si on la prépare pendant le tour des autres.
En effet le choix des autres peut nous contraindre à changer de cap. on surveille les autres (notamment sur un mécanisme d'inquisition qui oblige la joueureuse ayant le plus de cartes suspicion à prendre une dette de moins 3 points)
C'est le second opus de la trilogie et pour nous la dernière découverte et forcément on retrouve des points communs avec les autres tomes : notamment cette histoire de dette qui plombe notre score sauf si on la rembourse et alors elle apporte un point.
Et selon le tirage des faveurs du roi elle peut permettre une action
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| un jeu qui prend de la place même à 2 |
Hier ayant eu la mauvaise idée de jouer la prudence, je n'ai donc pas pu actionner cette faveur qui requérait une dette ! Et comme cette carte est apparue à la fin du jeu ...je n'ai pu que pleurer!
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| on voit à droite la carte faveur qui exige en plus d'un meeple une carte dette en ressource pour gagner 3 meeples 1 vert, 1 bleu, 1 rouge...Quand tu rates ça , tu pleures! |
Et c'est la même chose on hésite parfois à prendre une carte suspicion mais avec elle vient un ouvrier joker et souvent quelques sous du trésor public (jusqu'à ce qu'il soit vide et provoque l'inquisition)... Mon partenaire n'a pas hésité à suspecter et à s'endetter pour s'ouvrir un champ d'actions plus confortable.
Ces mécanismes de prise de risque récompensée pour peu qu'on actionne la façon de la retourner à son avantage sont communs aux 3 jeux du royaume de l'ouest et j'aurais dû savoir qu'il ne faut pas s'immobiliser dans la prudence qui nous coupe les ailes ludiques.
On y retrouve aussi le graphisme inhérent à la série, le plateau individuel rappelle tout ce qui est possible de faire , l'iconographie est particulièrement lisible.
Le seul bémol à cette présentation léchée et il est regrettable aujourd'hui (le jeu n'a "que" sept ans ) : c'est que les couleurs posent vraiment problème aux personnes qui ont des soucis de différenciation, ce que j'imagine facilement car il faut un très bon éclairage pour discerner pour tout un chacun un violet d'un noir ou un bleu d'un vert...
ou encore pire on a hésité quant à prendre un ouvrier blanc ou noir octroyé sur le plateau principal.
Il me semble qu'il aurait été facile d'être plus inclusif et plus lisible sur ce point.
Pour le reste sur les plateaux, une fois la mécanique acquise on pourrait se passer d'un signe par couleur sauf pour les meeples dessinés qui auraient à reprendre le signe sur les meeples de bois!
Pourtant le titre de cet article est assez trompeur , on ne ressent pas le thème très présent.
Étant très attachée à l'histoire des villes et au symbole de leurs portes fermées la nuit pour protéger la population, j'aurais aimé sentir la vie des faubourgs restés hors les fortifications menacés et la volonté de les protéger des assaillants.
Le matériel est là pour raconter ce fait mais il ne nous emmène pas dans "l'époque tumultueuse de l'histoire de la France occidentale aux environs de l'an 900 attaquée par les sarrasins , les vikings et autres pilleurs..
La ville a décidément toujours eu du mal à intégrer ses banlieues...et que dire de son devoir de protection!
Ça n'empêche que nous avons adoré ce jeu et enchaîné les parties avec des règles qui ont évolué pour enfin être les véritables et toucher la tension induite.
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| autre disposition du jeu, toujours à 2 et qui déborde de la table! |
Cette fois on est vraiment prêts pour la saga des tomes qui relie les trois épisodes de la série... Peut être avec des pauses entre les jeux et notamment après celui là s'il se révèle trop long (en fonction des joueureuses)
Encore une fois, on a en a mis du temps à découvrir ces jeux de l'étagère...et on se demande bien pourquoi on s'était cantonnés à jouer et rejouer le premier sans oser aller sur la suite !
Un jeu de Shem Philips et S J Macdonald illustré par Mihajlo Dimitrievski












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