jeudi 7 mars 2024

chateau blanc.... Le chateau de HImeji... plaque tournante du pouvoir

Chateau blanc est un jeu ...dont la thématique s'inscrit dans l'histoire Japonaise .
Le chateau Himeji de son vrai nom est aujourd'hui un trésor national inscrit au patrimoine de l’Unesco, notamment pour la conservation au travers des époques et des guerres d’influence de son donjon en bois. il est aussi appelé château du Héron Blanc en raison de la couleur blanche qui le distingue des autres monuments de l'époque médiévale japonaise.

Je ne veux pas par là étaler une science que je ne possède pas mais appuyer sur les détails du matériel de jeu qui y font référence ... Les jeux m’emmènent souvent dans des découvertes et des voyages culturels (je me mets à me cultiver sur des sujets que je ne soupçonnais pas )
A chacun sa porte d'entrée !

voilà la petite boîte si pleine qu'on a du mal à la refermer ...ressemblant non ?   

les actions sont claires et bien dans le thème !

le petit ajout promotionnel montre les 3 factions du clan: courtisans eu chateau, militairesen campagne et jardiniers sur le pont !

 le pont akaishi Kaiko souvent présenté à tort comme  le plus long pont suspendu du monde et également classé à Unesco ne ressemble lui en rien au pont médiéval 

C'est beau un pont la nuit, jeux de lumières renouvelés !


Le décor étant planté sur le plateau dont la taille est inimaginable au regard de la boîte, nous allons dons être appelés à jouer des clans bien décidés améliorer leurs positions en infiltrant tous les milieux du Chateau blanc, qu'ils soient politiques, militaires ou humbles travailleurs aux jardins .

Dans ce jeu nous aurons donc chacun un plateau personnel sur lequel  sont placés les fameux membres de notre clan

Nous y placerons nos ressources à gauche: nourriture, métal et nacre ainsi que nos sceaux de daimyo. Celles  de départ sont distribuées en fonction de cartes au choix , permettant un départ légèrement asymétrique de m^me qu'une carte action qui nous est propre.

A chaque tour de jeu nous choisissons un dé disponible à chaque extremité d'un pont

La couleur du dé définit l'action que vous pourrez valider , la valeur le prix que vous aurez à payer ou recevoir si vous vous éloigner de la valeur imprimée ou jouée avant vous

ici le dé rouge vous donne deux nourritures..etc

Les tours vont ainsi s'enchainer ...en 3 manches pour 3 dés choisis...c'est court, c'est parfois le reproche qui est fait au jeu.... Des bonus permettent des combinaisons d'actions bous qu'il faudra rechercher !

En fin de jeu les points sont ceux des niveaux sur lesquels nos courtisans sont parvenus, des cartes jardiniers que nous avons jouées ...et les militaires ne valent que par la multiplication de leurs troupes par celles des courtisans...malin

Il nous faut vraiment être partout ! t les places sont assez vite prises (pas plus de dés par emplacement ...) . Évidemment les ressources ne sont pas à négliger car elles sont requises pour effectuer les actions...un vrai casse tête très concentré sur 9 tours exactement et pas un plus.

la route est longue pour nos courtisans entre la porte d'entrée et le donjon

détail d'un emplacement militaire, voyez le détail artistique !

le jardin agrémenté des cartes actions posées aléatoirement où l'on vit les ponts qui reçoivent les dés

En pleine partie pour une vision plus globale

Et comme si cela ne suffisait pas de devoir courir tous les lièvres à la fois , le jeu rajoute quelques mécanismes bien déstabilisant

comme cette activation d'action selon le nombre de membres envoyés ça et là qui nous fait obtenir des ressources qui ne sont pas associées auxdits membres :

placer des samouraïs (militaires) nous permet d'obtenir de la nacre ressource plutôt associée aux courtisans, les jardiniers eux nous donnent le métal...etc. Ces moyens d'obtenir des ressources ne s'activent qu'une fois avec un dé de valeur 6 de bonne couleur...d'où le choix du meilleur moment pour son activation.  

 
Les fameux hérons qui déterminent le premier joueur à choisir les dés devant la piste du héron blanc (le nom du château aussi) pour grappiller des points en plus de la pole  position.

Comme l'ordre du choix des dés peut être déterminant , une action subsidiaire est offerte à celui qui prend le dés sur la plus basse marche, appelée action lanterne, elle permet d'activer les cartes que nous aurons su placer devant notre lanterne justement

L'ajout de cartes gagnées en gravissant les étages du chateau donne à notre lanterne toute sa force !


De plus en fin de manche un jardinier placé devant un dé restant a encore une action bonus .
ce qui fera dire à un des joueurs de nos soirées que la morale du jeu est bonne: les jardiniers sont plus utiles que les courtisans...mais il faut dire que ce soir là on n'avait pas profité de toutes les cases du plateau !

Je me suis fait un peu peur pour présenter le jeu, pourtant la règle est un modèle de clarté mais tous les détails ne perdraient ils pas les joueurs. J'avais donc préparer une aide de jeu reprenant les icônes présentés en fin de règle pour que chacun s'y retrouve ainsi qu'un récapitulatif des options d'action ...Force est de constater qu'après le premier tour, personne n'a eu besoin d'y retourner tant l'iconographie est claire ... (petit bémol pour l'aide jeu un peu énigmatique ... mais les habitués du langage par symboles s'y retrouveront sans doute sans mal !)

les actions..

Comme tous j'ai lu et entendu ici ou là que le nombre réduit de tours ne permettait pas d'asseoir une réelle stratégie. de la même façon je m'attendait à 4 joueurs des temps morts longs surtout qu'un des joueurs de la soirée est souvent source de longs moments de réflexion, il n'en fut rien; certes on ne peut pas vraiment prévoir exactement où l'on va se placer lorsque notre tour arrivera car tout évolue mais le temps de jeu des autres est mis à profit et on n'a pas vu la partie passer 

Une grande modularité avec une mise en place aléatoire de nombreux éléments (cartes, tuiles ) permet d'envisager un jeu renouvelable à l'infini...On lui reproche parfois la mise en place qui en découle . Mais on s'y mettant à tous autour de la table ça ne dépasse pas mes 3 minutes !

Le jeu est très bien édité ...trop peut être puisque ponts et pion sont finalement dispensables et peuvent nuire à la lisibilité du plateau selon la disposition de la able de jeu car le plateau est en longueur.
Néanmoins on ne peut qu'être satisfaits de voir tous les éléments de décor s'accorder avec l'histoire du château et la culture japonaise ...Alors pourquoi s'en priver, coucher le pion fera l'affaire !!


 J'ai adoré cette partie à 4 .. je n'ai qu'une envie rejouer et dans toutes les configurations...

J'avais aimé la Cathédrale rouge de la même collection ( légèrement plus accessible, on y retrouve le placements de dés en plus innovant) j'attends avec impatience la maison bleue
Ce château blanc est tendu comme on aime , on voudrait tout faire ...mais voilà il faut faire des choix et les bons !!


un jeu de Shei S. et  Isra C illustré par Joan Guardiet


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